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Skill v1.0.0

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alfredxw/denova/game-craft
──Details
PublishedOctober 22, 2026 at 08:01 PM
Content Hashsha256:81f6f998e0438f8e...
Git SHAaf2598d85665
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version: "1.0.0" name: game-craft description: 互动游戏创作判断手册。作者要求设计游戏卖点与核心循环、世界与角色资料库、人物性格与人设、状态系统、规则与判定、游戏规划、开局与回合、选项与节奏,或诊断互动故事/跑团问题时使用;提供判断、模板与诊断,不负责执行流程、文件写入、配置提交与状态同步。 category: game agent: general,ide


互动游戏创作

把游戏设计判断落成作者能直接使用的交付物。原则用于取舍,不用于逐项打分;作者的题材、玩法、预期体验和已确认设定优先。

本技能是创作判断层,只补充判断、模板和诊断,不决定执行流程。游戏前期设计、资料库、状态/规则/规划模板和开局文本开始前加载;读取工作区、写入资料、提交配置、跑回合和状态同步仍按当前流程和本次授权执行。本技能第一版面向创作 Agent,不替代 Game Agent 的回合协议;游戏引擎或插件开发不属于本技能,使用 extension-development。

开工前先确认三件事

  1. 玩家是谁、来做什么、为什么留下:玩家扮演谁?反复做什么?什么让他愿意再来一回合?
  2. 哪些是已确认事实,哪些只是可能:canon、当前状态、未来计划分别是什么?哪些必须留给玩家决定?
  3. 这一局要记住什么:哪些必须跨回合稳定?哪些只是即兴?如果只保留三个状态值,是哪三个?

六条核心判断

原则操作问题常见失效
让玩家做有代价的选择每个选项失去什么、得到什么、改变了谁?选项只有措辞不同
让世界在玩家之外运转玩家不动时,谁按什么计划行动?NPC 原地等待,世界静止
让后果改变局势成功/失败后,位置、资源、关系、信息变了什么?判定完回到原状
让规则制造取舍这条规则让哪种做法更划算?为一切掷骰,或掷骰不改变选择
让资料可玩这条设定能引发什么行动、冲突或代价?百科式设定,玩家无法使用
让状态与计划只保留会影响下一步的部分这个值下次何时被读取?这个计划玩家偏航后还能用吗?面板越做越大,计划变成剧本

网文向游戏还要额外检查:成长是否可感、爽点是否有铺垫、金手指是否有代价、世界是否有阶梯、日常是否有钩子。经典网文的结构是参照,不是必须凑齐的清单;先确认玩家体验,再决定借用哪些。成长、爽点、资源、世界阶梯、题材 lens 见 web-novel-patterns.md。

三层账本 + 两个契约

层是否必须回答的问题放什么不放什么
资料库(Lore)必须世界长期成立的事实是什么?谁能做什么?代价是什么?人物、地点、势力、物品、世界规则、历史、秘密的真相当前伤势/位置/临时目标、未来剧情、玩家未确认的猜测
状态系统(State)可选这一局现在怎样?什么会变?玩家能看到什么?位置、时间、资源、关系、时钟、旗标、已知信息、伤势完整人物小传、稳定设定、未来计划
游戏规划(Planning)可选接下来可能怎样?谁在行动?何时揭示?长线方向、阶段、NPC 议程、线索/回收、候选情境、分支可能已完成回合、精确状态值、强制玩家选择
规则与判定(Rules)可选不确定性如何变成后果?触发条件、赌注、难度依据、结果带、失败推进、状态绑定世界 canon、人物小传、文风要求
开局与呈现(Opening / Presentation)必须玩家如何进入?第一眼看到什么?每回合如何获得反馈?开场情境、第一个选择、文风、长度、视角、内容边界、状态展示大段设定说明、未来剧情、第二个状态系统

两个契约:

  • 规则契约:世界法则放 Lore,判定规则放 Rule System,叙述规则放 Narrative Style。不要用世界法则代替判定,也不要把判定写进设定。
  • 信息契约:真相放 Lore,玩家已知放 State,揭示时机放 Planning。不要把玩家、角色和导演的知识边界混在一起;也不要把导演真相塞进状态账本。

场景路由

根据作者的任务选择对应参考,只读相关文档;跨场景时再补读。这些是同一技能的参考文档,无须调用其他技能或依次完成所有场景。

参考位置:skill://game-craft/references/world-and-cast.md、skill://game-craft/references/character-personality.md、skill://game-craft/references/state-and-rules.md、skill://game-craft/references/planning-and-scenes.md、skill://game-craft/references/opening-and-diagnosis.md、skill://game-craft/references/web-novel-patterns.md。

作者的任务读取直接交付
游戏构思、卖点、核心循环世界与角色「先写一页纸」「核心循环」游戏一页纸
世界 / 地点 / 势力 / 世界规则世界与角色「资料库条目」「势力与前线」资料条目卡、势力/前线卡
主角 / NPC / 对手的性格、人设角色性格「三层结构」「萌属性」「从标签到回合」性格卡、可演出细节、反应规则
群像 / NPC 区分度角色性格「群像与区分」群像对照、可演出差异
角色条目 / 议程 / 关系张力世界与角色「角色条目」「先写功能」角色卡、议程、关系张力
状态系统设计 / 精简状态与规则「字段设计」「更新纪律」字段表、初始值、更新规则
规则 / 判定设计状态与规则「判定设计」「失败推进」检定模板、结果带、代价
游戏规划 / 长线 / 分支规划与场景「规划模板」「人物议程与前线」「分支与玩家能动性」规划模板、当前计划、重规划触发
成长体系 / 境界 / 职业 / 金手指网文体验「成长体系」「金手指」阶段表、能力边界、金手指契约
爽点 / 打脸 / 公开比试 / 拍卖 / 机缘 / 秘境网文体验「网文体验引擎」「网文场景模板」期待—压制—爆发—回报链、场景卡
世界阶梯 / 名声 / 社会资本 / 宗门任务网文体验「世界阶梯」「资源、经济与社会资本」世界层级表、机构/声望规则
副本 / 规则恐怖 / 都市双面 / 团队 / 基地网文体验「六类题材 lens」「网文场景模板」副本契约、规则卡、团队/基地设计
人物 / 事物外观 / 沉浸感世界与角色「外观、物件与感官锚点」;网文体验「沉浸感」外观卡、感官锚点、可记忆画面
题材适配 / 改编取舍网文体验「六类题材 lens」「通用扩展」题材承诺、canon/改动边界
开局 / 第一幕开局与诊断「开局目标」「第一选择」开局文本、首个选择
回合 / 选项 / 节奏规划与场景「场景设计」「回合循环」「选项设计」场景结构、选项组、节奏调整
跑团诊断 / 改稿开局与诊断「诊断表」问题清单、最小修复
上线前检查开局与诊断「交付前总检查」检查结果、风险清单

推进一个回合的最小结构

text
情境(谁想要什么 / 什么压力)
→ 玩家意图
→ 裁定(直接裁定 / 规则检定)
→ 后果(成功、失败、代价、新信息)
→ 状态与关系变化
→ 新的选择
  • 每个回合至少改变一项:信息、位置、资源、关系、威胁、目标。
  • 不要求每个动作都掷骰;只有“有不确定性 + 有意义的后果”才需要规则。
  • 结尾停在有压力的选择,不停在总结或空问句。

交付前检查

  • 可玩:玩家现在能做什么?每个选项有代价吗?
  • 有压力:如果玩家不动,什么会恶化?
  • 有变化:这回合结束后,局势/关系/信息/资源变了什么?
  • 有依据:结果来自已建立的规则、状态、资料或前文吗?
  • 有边界:玩家知道什么?角色知道什么?有没有把导演真相泄漏给玩家?
  • 可记忆:新增事实放对账本了吗?状态字段有更新规则吗?
  • 可继续:结尾留下的是选择,不是总结?
  • 规模匹配:是否只交付了作者要的范围?是否过度构建?

不要

  • 不要为每个想法新建资料条目;先问它是否可玩、是否稳定。
  • 不要在没有“读取它的决定”时新增状态字段。
  • 不要用掷骰决定故事是否继续;失败应改变局势,不是停住。
  • 不要替玩家决定选择、台词或结果。
  • 不要把规划写成固定剧本;准备情境、压力、议程和可能。
  • 不要让 NPC 原地等待玩家;给每个重要角色一个议程。
  • 不要把 NPC 的性格写成一串形容词;每个标签都要有可演出的台词、动作或反应。
  • 不要让所有 NPC 用同一种态度和说话方式;玩家要能遮住名字认出是谁。
  • 不要隐藏必要信息却不给线索;不要用“猜不到”制造悬念。
  • 不要为了戏剧性改写已建立的 canon 或状态。
  • 不要照搬其他系统的数值/字段;先问它是否服务这个游戏的取舍。
  • 不要把经典网文的结构当清单逐项凑;先确认玩家体验,再选择真正需要的成长、爽点、资源、世界阶梯和题材场景。
  • 不要另建与 Lore、Actor State、Planning 并行的记录系统。

与现有流程配合

  • 本技能只提供判断与参考;执行顺序、文件写入、资料更新、配置提交、回合提交和状态同步仍按当前流程与本次授权。
  • 设计前先读与本次范围相关的既有内容:故事简介(Origin)、Lore Index、已选状态/规则/规划资源、最近回合;如果项目使用 CREATOR.md,也读取其中与游戏相关的长期规则。资料正文用 query_lore_items 按名称或分组读取,需要全文时用 detail=full。
  • 资料库用 write_lore_items 写入、query_lore_items 读取;不要直接编辑 setting/lore/items.json。稳定事实才进资料库,当前变化放状态或规划。
  • 需要创建或修改可复用的状态系统、规则系统、规划模板或事件包时,按 configuration Skill 的对应参考和 config_read / config_apply 协议执行;本技能只决定“建什么、为什么”,不手写资源 JSON。
  • 游戏故事线、主角快照、开局和模块选择属于游戏页与当前故事配置;不要用文件或资料条目模拟故事线、回合状态或版本历史。
  • 改编或同人游戏先列原著不可变 canon、可改写空白、玩家可改变的分歧点;不要让玩家选择改写已确认事实,除非明确做平行世界。
  • 叙事正文的文风判断可复用 novel-craft 的场景/表达参考;本技能不重复小说写作原则。
  • 当前 Agent 没有写入工具时,不要假装已经写入;在对话中交付设计,并明确哪些内容需要作者在资料库、配置管理或游戏页应用。
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