cs68614-hash/costage/shot-design-foundations

Claude Code and agent skill by cs68614-hash/costage

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Design and execute cinematic shot language, composition, screen direction, storyboards, continuous coverage, and montage directly in CoStage. Use when the user asks for shot analysis, a shot list, camera coverage, composition choices, 180-degree continuity, AI previs, or a playable multi-shot timeline for film, short drama, or short video.

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SKILL.md

CoStage 镜头设计基础

将镜头语言、构图和连续分镜原则转换成 CoStage 中可检查的角色站位、真实机位、FOV 和时间轴镜头。

内容参考《镜头设计:电影、短剧与短视频的拍摄之道》(任磊)第 1–9 章。详细知识按需读取,不要一次加载全部章节。

Execution Contract

  • 用户只要求分析或方案时,输出镜头设计,不修改场景。
  • 用户要求“创建、搭建、应用、生成分镜、加入时间轴”时,必须实际调用 CoStage MCP 工具,不能只返回文字方案。
  • 先用 render_director_stage_widget 打开导演台,再用 get_director_stage_state 读取当前场景、节点 ID、机位和时间轴。
  • 从第一次读取结果中取得 stageDir,后续所有读取、修改和时间轴调用都持续传入同一个 stageDir。
  • 用 apply_director_stage_operations 修改角色调度、机位和活动机位;用 create_director_timeline_shot 保存最终镜头。
  • 修改后重新读取状态,核对站位、朝向、FOV、机位目标、镜头顺序和时长,再报告完成。
  • 不虚构角色模型、全景图、截图、连续相机动画或 CoStage 尚不支持的后期参数。

复杂角色调度遵循 director-stage-compose;环境全景图遵循 director-stage-panorama。

Design Workflow

  1. 拆叙事节拍:为每个镜头写清信息、情绪、主体、动作和进入/退出条件。
  2. 建立空间关系:确认角色位置、视线、动作方向、主轴线和环境地标。
  3. 分配镜头功能:建立、关系、动作、反应、细节、转折、收束。没有独立功能的镜头不进入时间轴。
  4. 选择镜头语言:确定景别、角度、主客观视角、构图和 FOV。
  5. 搭建 CoStage 机位:用真实 position、target、fov、aspect 创建或修改相机。
  6. 建立连续性:检查轴线、视线、动作方向、画面左右和每次切换的信息增量。
  7. 编排时间轴:先完成并验证场景与机位,再按叙事顺序创建镜头快照并设置时长。

Shot Decisions

景别与 FOV

CoStage 相机保存垂直 FOV,不保存实体焦距。根据叙事意图和主体占画面比例选择,而不是把焦距名称直接写进数据:

目的常用景别建议 FOV 起点
交代环境、路径和群体关系远景 / 全景55–75°
展示人物动作和双人关系中全景 / 中景38–55°
强调表情、反应和对话压力近景26–38°
强调眼神、手部或关键物件特写18–30°

这些是起点,不是固定预设。先设置 FOV,再通过相机距离决定主体大小;避免用极端 FOV 代替合理机位位置。活动相机的 target 应落在叙事主体、双方关系中心或关键物件上。

角度
  • 平视:中性、观察、对等关系。
  • 俯视:脆弱、受困、暴露空间关系。
  • 仰视:权力、威胁、纪念性。
  • 侧面:强调距离、阻隔、运动方向。
  • 主观/过肩:建立代入和对话视线。

CoStage 没有独立的相机 roll 字段。需要倾斜构图时,不得伪造未支持的旋转参数;应说明当前只能用位置、目标和构图近似,或保留为后续功能需求。

构图

先决定观众第一眼看谁,再安排陪体、前景、背景、负空间和引导线。将抽象构图落实到 3D:

  • 三分法:相机目标略偏离画面中心,并给角色视线方向留空间。
  • 对称:让关系中心与主要环境轴线对齐。
  • 框架构图:用真实道具或环境边缘形成前景层次。
  • 引导线:调整相机位置,使道路、墙体或道具线条指向主体。
  • 深度构图:使用 reference: "camera" 的前景/背景关系布置节点,不把屏幕方向误当世界方向。

Continuity

180° 与画面方向
  1. 用主要角色或运动路径定义轴线。
  2. 为一组连续镜头选择轴线同一侧的机位。
  3. 正反打中保持角色的画面左右和视线方向稳定。
  4. 必须越轴时,先加入轴线上中性镜头、明确的移动镜头或重新建立空间的全景。
  5. 重新读取相机与角色坐标,不能仅凭镜头名称判断是否越轴。

“画面左/右、前景/背景”使用 reference: "camera";“角色左边/身后”使用 reference: "target"。官方角色朝本地 +x,朝向验证遵循 director-stage-compose,不可默认 +z。

连续分镜
  • 动作切分:在动作开始、运动中和结果之间选择清晰切点。
  • 景别变化:相邻镜头应改变信息密度,避免无意义的相似景别跳切。
  • 视线匹配:反应镜头应对应角色真实注视目标。
  • 动作方向:进入、离开、行走和投掷方向在连续镜头中保持可读。
  • 时间轴快照:每个镜头保存正确的 sceneId、cameraId 和完整场景状态。

CoStage Camera Operations

创建机位前先读取现有相机结构。通过 apply_director_stage_operations:

  • add_node + category: "camera":增加完整相机节点。
  • update_node + category: "camera":修改 position、target、fov 或标签。
  • set_active_camera:进入该机位检查构图。
  • place_relative / arrange_group / orient_toward:先解决演员关系,再设计覆盖。

不要为了凑镜头数量复制完全相同的机位。每个机位标签应表达功能,例如“建立-巷口全景”“林默-过肩近景”“信件-手部特写”。

Timeline and Montage

  • 连续蒙太奇:按动作和空间因果排列镜头。
  • 平行/交叉蒙太奇:镜头可以来自不同 sceneId,但每次切换都要推进双方状态。
  • 对比/象征蒙太奇:通过主体、构图或动作关系形成含义,不靠标签宣称。
  • 节奏:用 durationMs 表达停留时间;关键反应通常需要比纯信息镜头更充分的观看时间。

使用 create_director_timeline_shot 创建镜头,用 update_director_timeline 调整名称、时长、顺序或删除。CoStage 当前时间轴播放静态场景快照,不得把一组静态镜头描述成已经生成连续摄影机动画。

Verification

完成执行后至少确认:

  1. 所有机位引用存在的场景和相机 ID。
  2. 相机目标落在正确主体或关系中心。
  3. 角色画面方向、视线和轴线连续。
  4. 建立、关系、反应、细节等镜头功能没有无意义重复。
  5. 时间轴顺序和 durationMs 符合叙事节奏。
  6. widget 保持打开,用户可以切换机位和播放预演。

References

Security

  • Security scanPassed, 95 of 100Pattern checks on the skill's files.
  • Model reviewPassed

Quality evaluation

  • Task evaluationNot runNo evaluation yet. Run one in Skill Studio.

Source

Popularity

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Works with

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