cs68614-hash/costage/shot-design-production
Claude Code and agent skill by cs68614-hash/costage
- community
Checking that the SKILL.md file is still in the repository.
Block actors and execute production-ready dialogue coverage, multi-person staging, camera movement key shots, opening and closing shots, cinematic coverage, editing rhythm, and previs timelines in CoStage. Use when the user asks to stage a scene, design one-to-many dialogue cameras, create push/pull/follow/orbit coverage, build a shot sequence, or turn a script beat into an inspectable 3D production plan.
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CoStage 镜头设计实战
把对白调度、运动场面、运镜意图和剪辑节奏转换成 CoStage 中真实可编辑的角色、道具、机位和时间轴快照。
内容参考《镜头设计:电影、短剧与短视频的拍摄之道》(任磊)第 10–20 章。按任务读取对应章节,不要一次加载全部资料。
Execution Contract
- 方案请求只设计;执行请求必须实际修改 CoStage 并验证结果。
- 先打开 widget 并调用
get_director_stage_state。保存第一次返回的stageDir,所有后续 MCP 调用都使用同一目录。 - 先完成环境和演员调度,再创建机位,最后创建时间轴镜头。不要反过来用机位掩盖错误站位。
- 使用真实 GLB 角色和完整现有节点结构,不用几何体或虚构资源替代加载失败的模型。
- 使用语义操作处理位置关系:
arrange_facing_pair、arrange_group、place_relative、orient_toward。不要分别猜测多人坐标和朝向。 - 每组修改后调用
get_director_stage_state数值核验,再继续下一组。
角色、模型比例、坐标系和精确朝向规则遵循 director-stage-compose;基础镜头语言、构图和 180° 原则遵循 shot-design-foundations。
Production Workflow
- 明确场次目标:谁想得到什么、关系如何变化、场次从何种状态进入和离开。
- 读取并盘点:当前场景、角色、道具、环境、活动机位和已有时间轴。
- 确定主关系与轴线:先定当前观众应理解的关系,再定角色站位和画面方向。
- 演员调度:设置位置、距离、朝向、姿势、动作阶段和必要道具。
- 主机位:先建立能读懂空间和核心动作的母版镜头。
- 覆盖机位:增加关系、反应、细节和转折镜头,每个镜头只有一个清晰任务。
- 表演阶段预演:将连续人物动作拆成建立、准备、动作、强调、反应和恢复等真实人物状态。
- 运动意图预演:将连续运镜拆成可检查的起点、关键点和终点机位。
- 时间轴编排:先应用动作阶段,再按叙事和节奏创建快照、设置时长并排序。
- 复查:验证坐标、视线、动作阶段、轴线、FOV、遮挡、镜头顺序和场次闭环。
Blocking by Cast Size
单人场景
- 通过角色与环境的距离、负空间和视线目标表达心理,而不是只创建正面中景。
- 至少区分环境关系镜头、人物状态镜头和关键细节镜头。
- 若角色移动,先在 3D 场景中明确起点和终点,再为动作阶段设计机位。
双人对话
推荐从以下覆盖中按叙事需要选择,不要求机械凑齐:
- 双人建立镜头,交代距离和轴线。
- A 对 B 的过肩或近景。
- B 对 A 的反向过肩或近景。
- 改变关系的反应、手部或关键道具特写。
- 关系破裂、靠近或离开后的重新建立镜头。
先用 arrange_facing_pair 或明确的 place_relative 建立真实距离与相向关系,再设置坐姿、站姿或手势。正反打相机保持在轴线同一侧,两个相机目标分别落在对应发言者眼部/上身中心附近。
三人对话
- 用三角或有主次的弧形站位,让当前主关系可读。
- 先创建三人母版,再围绕当前冲突最强的两人组织覆盖;第三人保留为陪体或反应位。
- 关系重心转移时,使用新的关系镜头,而不是平均分配镜头数量。
- 使用
arrange_group的arc、circle或精确place_relative,再逐人orient_toward。
四人以上
- 先分组,再决定组间关系;不要独立摆放所有人。
- 主持/领袖/行动中心可作为
targetId,其他角色使用facing: "target"。 - 使用母版、分组中景、主反应和关键插入控制信息层级。
- 群体镜头先检查模型足迹是否重叠、角色是否可选择、相机是否能看清主次。
Camera Coverage
相机节点必须包含真实 position、target、fov、aspect 和清晰标签。先复制当前相机结构,再通过 add_node 或 update_node 修改。
开幕镜头
- 建构型:环境全景进入人物关系。
- 行动型:从关键动作或道具开始,再揭示人物。
- 主观型:把观众放入角色视点。
- 悬念型:先隐藏关键信息,后用第二镜揭示。
落幕镜头
- 闭环:回到开场构图,但角色关系已改变。
- 余味:停留在反应、空位或关键物件。
- 悬念:让视线、动作或空间指向尚未发生的事件。
- 退出:拉开关系或让角色离开画面重心。
开幕和落幕应在时间轴中承担明确结构功能,不只是使用更宽或更近的 FOV。
Camera Movement in Current CoStage
CoStage 当前时间轴保存离散场景快照,不插值连续摄影机路径。运镜设计要拆成真实关键机位:
| 运镜意图 | CoStage 预演方式 | |
|---|---|---|
| 推 | 同一目标,逐步缩短相机距离;FOV 只做有动机的轻微调整 | |
| 拉 | 从主体关系镜头退到空间揭示镜头 | |
| 升 / 降 | 保持叙事目标,创建不同高度的起止机位 | |
| 跟 | 沿角色运动路径创建起点、转折点和终点机位 | |
| 摇 | 保持相机位置,改变 target 形成搜索或揭示关键点 | |
| 环绕 | 围绕目标建立同半径的多个关键机位,并检查是否越轴 | |
| 甩 | 用极短过渡镜头表达方向变化;当前不宣称已有运动模糊 | |
| 希区柯克变焦 | 同时改变距离和 FOV 的起止关键机位;当前只预演构图端点 |
为关键点设置清楚的标签,例如“推近-起”“推近-压迫点”“推近-止”。只有在用户明确接受离散关键帧预演时才把它们加入播放时间轴;不能把切换快照说成平滑运镜已经完成。
Editing Rhythm
- 建立镜头通常需要足够时间读懂空间。
- 对话切换跟随关系和反应,不机械按每句台词切换。
- 动作段落可缩短
durationMs,但关键结果和反应需要停留。 - 由慢转快用于逼近冲突,由快转慢用于让结果落地。
- 镜头时长依据内容阅读量,而不是统一设置为同一秒数。
用 create_director_timeline_shot 保存镜头。用 update_director_timeline 修改 durationMs、标签和顺序。每次创建前先 set_active_camera,并确认活动场景与镜头的 sceneId 一致。
连续表演不能在最终姿势上一次性保存所有机位。先列出动作节拍,再逐阶段创建:
- 为阶段设置稳定的
actionStage.id、明确标签、phase 和表演时间。 - 用
characterUpdates原子地应用该阶段真实的位置、根旋转和完整姿势,再创建镜头快照。 - 同一动作时刻的正反打或多机位覆盖复用同一个
actionStage.id,不再次修改人物。 - 进入下一动作阶段时使用新 ID,并确保人物状态真的变化。
若阶段文字写着“靠近、伸手、后退、转身或反应”,对应人物的 position、rotation 或 pose 至少一项必须在快照中发生真实变化。工具拒绝只有新文字而人物状态完全相同的非建立阶段。
修改已有镜头动作时,先打开该镜头并完成当前场景中的姿势或站位调整,再调用 refresh_director_timeline_shot。不要只调用 update_node 后就声称时间轴已更新。刷新会同步同一 actionStage.id 下的所有覆盖机位,同时保留各自相机并让 widget 重新生成缩略图。
Look and Color Boundaries
CoStage 可调整全景环境、天空颜色、地面、环境光照开关和强度,但当前没有完整的 LUT、局部蒙版、曝光曲线或调色关键帧系统。
- 可执行的氛围调整使用真实环境字段和全景资源。
- 电影调色建议作为后续 AI 视频生成或后期说明写入方案,不得伪造成已经保存的 CoStage 参数。
- 需要全景环境时使用
director-stage-panorama生成并通过import_director_stage_panorama实际导入。
Verification
- 角色数量、模型、姿势、位置、距离和朝向符合场次关系。
- 多人站位没有重叠,关键角色在活动相机中可见且可操作。
- 对话覆盖保持轴线、画面左右和视线连续。
- 每个机位的
target、FOV 和标签与其叙事任务一致。 - 运镜关键点表达同一条运动意图,没有被误报为连续动画。
- 连续表演镜头引用正确动作阶段,阶段描述与快照里实际变化的角色一致。
- 时间轴镜头引用正确的
sceneId和cameraId,顺序与时长正确。 - 重新读取最终状态,并保持 widget 打开供用户检查和播放。
References
- 复杂运动场景调度:chapters/ch10-motion-blocking.md
- 单人与双人对白:chapters/ch11-one-two-dialogue.md
- 三人对白:chapters/ch12-three-person-dialogue.md
- 多人对白:chapters/ch13-multi-person-dialogue.md
- 开幕与落幕:chapters/ch14-opening-closing-shots.md
- 推、拉、升、降:chapters/ch15-push-pull-rise-drop.md
- 跟、摇、转、甩:chapters/ch16-follow-pan-rotate-whip.md
- 组合运动:chapters/ch17-combo-movements.md
- 高阶电影镜头:chapters/ch18-advanced-cinematic-shots.md
- 剪辑节奏:chapters/ch19-editing-rhythm.md
- 调色表达与能力边界:chapters/ch20-color-grading.md
- 快速决策:cheatsheet.md
- 复用模式:patterns.md
- 术语:glossary.md
Security
- Security scanPassed, 95 of 100Pattern checks on the skill's files.
- Model reviewPassed
Quality evaluation
- Task evaluationNot runNo evaluation yet. Run one in Skill Studio.
Source
- SKILL.md in the repositoryCheckingskills/shot-design-production/SKILL.md
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- Repository stars
- 67
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- 15
- 7-day trend score
- 21
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Works with
Any agent vskill installs to: 56 targets in all. These 39 have a page on this site.
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- Codex
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