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Claude Code and agent skill by cs68614-hash/costage

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Block actors and execute production-ready dialogue coverage, multi-person staging, camera movement key shots, opening and closing shots, cinematic coverage, editing rhythm, and previs timelines in CoStage. Use when the user asks to stage a scene, design one-to-many dialogue cameras, create push/pull/follow/orbit coverage, build a shot sequence, or turn a script beat into an inspectable 3D production plan.

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SKILL.md

CoStage 镜头设计实战

把对白调度、运动场面、运镜意图和剪辑节奏转换成 CoStage 中真实可编辑的角色、道具、机位和时间轴快照。

内容参考《镜头设计:电影、短剧与短视频的拍摄之道》(任磊)第 10–20 章。按任务读取对应章节,不要一次加载全部资料。

Execution Contract

  • 方案请求只设计;执行请求必须实际修改 CoStage 并验证结果。
  • 先打开 widget 并调用 get_director_stage_state。保存第一次返回的 stageDir,所有后续 MCP 调用都使用同一目录。
  • 先完成环境和演员调度,再创建机位,最后创建时间轴镜头。不要反过来用机位掩盖错误站位。
  • 使用真实 GLB 角色和完整现有节点结构,不用几何体或虚构资源替代加载失败的模型。
  • 使用语义操作处理位置关系:arrange_facing_pair、arrange_group、place_relative、orient_toward。不要分别猜测多人坐标和朝向。
  • 每组修改后调用 get_director_stage_state 数值核验,再继续下一组。

角色、模型比例、坐标系和精确朝向规则遵循 director-stage-compose;基础镜头语言、构图和 180° 原则遵循 shot-design-foundations。

Production Workflow

  1. 明确场次目标:谁想得到什么、关系如何变化、场次从何种状态进入和离开。
  2. 读取并盘点:当前场景、角色、道具、环境、活动机位和已有时间轴。
  3. 确定主关系与轴线:先定当前观众应理解的关系,再定角色站位和画面方向。
  4. 演员调度:设置位置、距离、朝向、姿势、动作阶段和必要道具。
  5. 主机位:先建立能读懂空间和核心动作的母版镜头。
  6. 覆盖机位:增加关系、反应、细节和转折镜头,每个镜头只有一个清晰任务。
  7. 表演阶段预演:将连续人物动作拆成建立、准备、动作、强调、反应和恢复等真实人物状态。
  8. 运动意图预演:将连续运镜拆成可检查的起点、关键点和终点机位。
  9. 时间轴编排:先应用动作阶段,再按叙事和节奏创建快照、设置时长并排序。
  10. 复查:验证坐标、视线、动作阶段、轴线、FOV、遮挡、镜头顺序和场次闭环。

Blocking by Cast Size

单人场景
  • 通过角色与环境的距离、负空间和视线目标表达心理,而不是只创建正面中景。
  • 至少区分环境关系镜头、人物状态镜头和关键细节镜头。
  • 若角色移动,先在 3D 场景中明确起点和终点,再为动作阶段设计机位。
双人对话

推荐从以下覆盖中按叙事需要选择,不要求机械凑齐:

  1. 双人建立镜头,交代距离和轴线。
  2. A 对 B 的过肩或近景。
  3. B 对 A 的反向过肩或近景。
  4. 改变关系的反应、手部或关键道具特写。
  5. 关系破裂、靠近或离开后的重新建立镜头。

先用 arrange_facing_pair 或明确的 place_relative 建立真实距离与相向关系,再设置坐姿、站姿或手势。正反打相机保持在轴线同一侧,两个相机目标分别落在对应发言者眼部/上身中心附近。

三人对话
  • 用三角或有主次的弧形站位,让当前主关系可读。
  • 先创建三人母版,再围绕当前冲突最强的两人组织覆盖;第三人保留为陪体或反应位。
  • 关系重心转移时,使用新的关系镜头,而不是平均分配镜头数量。
  • 使用 arrange_group 的 arc、circle 或精确 place_relative,再逐人 orient_toward。
四人以上
  • 先分组,再决定组间关系;不要独立摆放所有人。
  • 主持/领袖/行动中心可作为 targetId,其他角色使用 facing: "target"。
  • 使用母版、分组中景、主反应和关键插入控制信息层级。
  • 群体镜头先检查模型足迹是否重叠、角色是否可选择、相机是否能看清主次。

Camera Coverage

相机节点必须包含真实 position、target、fov、aspect 和清晰标签。先复制当前相机结构,再通过 add_node 或 update_node 修改。

开幕镜头
  • 建构型:环境全景进入人物关系。
  • 行动型:从关键动作或道具开始,再揭示人物。
  • 主观型:把观众放入角色视点。
  • 悬念型:先隐藏关键信息,后用第二镜揭示。
落幕镜头
  • 闭环:回到开场构图,但角色关系已改变。
  • 余味:停留在反应、空位或关键物件。
  • 悬念:让视线、动作或空间指向尚未发生的事件。
  • 退出:拉开关系或让角色离开画面重心。

开幕和落幕应在时间轴中承担明确结构功能,不只是使用更宽或更近的 FOV。

Camera Movement in Current CoStage

CoStage 当前时间轴保存离散场景快照,不插值连续摄影机路径。运镜设计要拆成真实关键机位:

运镜意图CoStage 预演方式
推同一目标,逐步缩短相机距离;FOV 只做有动机的轻微调整
拉从主体关系镜头退到空间揭示镜头
升 / 降保持叙事目标,创建不同高度的起止机位
跟沿角色运动路径创建起点、转折点和终点机位
摇保持相机位置,改变 target 形成搜索或揭示关键点
环绕围绕目标建立同半径的多个关键机位,并检查是否越轴
甩用极短过渡镜头表达方向变化;当前不宣称已有运动模糊
希区柯克变焦同时改变距离和 FOV 的起止关键机位;当前只预演构图端点

为关键点设置清楚的标签,例如“推近-起”“推近-压迫点”“推近-止”。只有在用户明确接受离散关键帧预演时才把它们加入播放时间轴;不能把切换快照说成平滑运镜已经完成。

Editing Rhythm

  • 建立镜头通常需要足够时间读懂空间。
  • 对话切换跟随关系和反应,不机械按每句台词切换。
  • 动作段落可缩短 durationMs,但关键结果和反应需要停留。
  • 由慢转快用于逼近冲突,由快转慢用于让结果落地。
  • 镜头时长依据内容阅读量,而不是统一设置为同一秒数。

用 create_director_timeline_shot 保存镜头。用 update_director_timeline 修改 durationMs、标签和顺序。每次创建前先 set_active_camera,并确认活动场景与镜头的 sceneId 一致。

连续表演不能在最终姿势上一次性保存所有机位。先列出动作节拍,再逐阶段创建:

  1. 为阶段设置稳定的 actionStage.id、明确标签、phase 和表演时间。
  2. 用 characterUpdates 原子地应用该阶段真实的位置、根旋转和完整姿势,再创建镜头快照。
  3. 同一动作时刻的正反打或多机位覆盖复用同一个 actionStage.id,不再次修改人物。
  4. 进入下一动作阶段时使用新 ID,并确保人物状态真的变化。

若阶段文字写着“靠近、伸手、后退、转身或反应”,对应人物的 position、rotation 或 pose 至少一项必须在快照中发生真实变化。工具拒绝只有新文字而人物状态完全相同的非建立阶段。

修改已有镜头动作时,先打开该镜头并完成当前场景中的姿势或站位调整,再调用 refresh_director_timeline_shot。不要只调用 update_node 后就声称时间轴已更新。刷新会同步同一 actionStage.id 下的所有覆盖机位,同时保留各自相机并让 widget 重新生成缩略图。

Look and Color Boundaries

CoStage 可调整全景环境、天空颜色、地面、环境光照开关和强度,但当前没有完整的 LUT、局部蒙版、曝光曲线或调色关键帧系统。

  • 可执行的氛围调整使用真实环境字段和全景资源。
  • 电影调色建议作为后续 AI 视频生成或后期说明写入方案,不得伪造成已经保存的 CoStage 参数。
  • 需要全景环境时使用 director-stage-panorama 生成并通过 import_director_stage_panorama 实际导入。

Verification

  1. 角色数量、模型、姿势、位置、距离和朝向符合场次关系。
  2. 多人站位没有重叠,关键角色在活动相机中可见且可操作。
  3. 对话覆盖保持轴线、画面左右和视线连续。
  4. 每个机位的 target、FOV 和标签与其叙事任务一致。
  5. 运镜关键点表达同一条运动意图,没有被误报为连续动画。
  6. 连续表演镜头引用正确动作阶段,阶段描述与快照里实际变化的角色一致。
  7. 时间轴镜头引用正确的 sceneId 和 cameraId,顺序与时长正确。
  8. 重新读取最终状态,并保持 widget 打开供用户检查和播放。

References

Security

  • Security scanPassed, 95 of 100Pattern checks on the skill's files.
  • Model reviewPassed

Quality evaluation

  • Task evaluationNot runNo evaluation yet. Run one in Skill Studio.

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Popularity

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