ddcat-ai/open-ai-canvas/09

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音效 模块——背景音 / 对白 / 配乐 / 对白与口型(独立一级模块);四层音频(对白/音效/环境音/BGM)、内联法与专门块法、逐模型音频实践、口型同步与词预算、卡点与静默纪律。

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SKILL.md

音效(模块 09)

主链定位:背景音 / 对白 / 配乐 / 对白与口型(独立一级模块)。

做什么

把声音当作与画面平等的一等元素来导演,产出可进入提示词的并行音轨,而不是给画面配一个背景垫。

四条纪律贯穿本模块:

  1. 音频是并行轨道,不是画面附庸——对白、音效、环境音、BGM 四层分开描述,各自点名内容、时机与空间感;混成一团"有氛围的音乐"会让模型随机分配。
  2. 音乐不铺满——场景音乐过满、无源音乐起止随意会让观众疲劳,并削弱画面自身的判断力;留出安静的时刻让环境声与画面自己说话。
  3. 只在情绪手段做不到的地方才引入音乐——用音乐去修补、粉饰失败素材是最庸俗也最无效的做法;理想状态是"一两个非常鲜明的音符"。
  4. 信赖现实本身的音响——自然音响(風声、浪涛、发报机、树叶声)优先于专门谱写的配乐;声音不必与画面形象对应,只需与心理效果对应。

基础引擎

本模块的底层方法论源:engine/E09-音效.md(本模块目录内,20 条,来自 book02/book04)。 执行本模块前先查阅该引擎,取其判断依据、创作准则与反模式清单;引擎为只读源层,本模块负责执行流程。

其中几条对本模块最关键:主题音乐重复出现 + 分段变奏(同曲在不同叙事阶段改节奏、唱词与嗓音质地)、组织音响空间而不是谱写音乐(作曲家的任务是构造整片的音响总谱)、用真实声音的变形构造另一个世界(铁轨撞击声→合成器分解→回声)、沉默是结构性的(主动让人物失语,语言缺席本身承担意义)、剪接点配合重音(台词不停顿时转换镜头,剪接点落在重音词上)。

数据层(audio/)

文件管什么
audio/01-对白.md对白轨道——四层音频的定位、内联法(短提示词首选)与专门块法(复杂音频)、按语言的对话同步词预算(15 秒片段:英语约 16–20 词 / 中文普通话同步最强 / 俄语约 10–15 词 / 日韩测试不足)、逐模型音频实践(Kling 3.0 与 3.0 Omni / Seedance 1.5 Pro / Seedance 2.0 / Veo 3 与 3.1 / Grok Imagine Video)、[AUDIO: Xs] 脚本块、Cinema Studio 3.0 音频
audio/02-环境音.md环境声(Ambient)轨道——背景声景写法、元素最多 2–3 个(再多就浑浊)、用声学描述空间("混响明显的教堂大厅""局促的车内")、用声音与寂静的对比制造冲击("死寂。然后——一声脚步。")、音频作为提示元素(SCELA)
audio/03-配乐.mdBGM 轨道——描述配器·速度·情绪而非流派标签("紧张的弦乐,逐渐推进"优于"悬疑音乐")、音乐进出时机、`NO BGM` 是规格而 `no music` 只是偏好、枚举与否定词规则的冲突提示、Beat sync(节拍同步)——音频为画面编舞、卡点剪辑(把分开生成的片段组装到一条轨上)、15 秒提取问题(选好窗口,别直接上传整轨)、场景音频生成 Seed Audio 1.0、Standalone Audio 标签页与生成后配音工作流
audio/04-口型对白匹配.md口型同步轨道——Lip-Sync 该做/不该做、多角色对白的变通办法(分开生成 + 画中画 + 线性遮罩 15% 羽化 / 聆听者用静态图片)、[AUDIO: Xs] 脚本块、常见音频故障与修复、何时可以不加音频
audio/05-后期音乐与声音设计.md后期音乐与声音设计(script-writing-studio)——后期 BGM / 配乐 / AI 音乐 / 音效 / 静默点 / 声音方案设计
audio/06-声音与BGM.md声音与 BGM 落地规则——对白 / 配乐 / 音效的落地规则

执行流程

  1. 定声音层档位与分工 —— 先声明输出档位:
  • 全量档(默认):⑧对白 + ⑨背景音 + ⑩BGM 三轨齐全,打开即成品;
  • 去配乐档:拿掉 ⑩BGM、保留 ⑧⑨,为后期配乐留出音区——⑩ 写 `NO BGM`(规格级),不是省略(Seedance 2.0 自带音效/配乐,不声明 ≠ 不生成);该档不得残留任何音乐类 token(除 NO BGM 本身)。

再决定这个镜头需要几层,不存在的层显式写"无"(无对白 / 无 BGM),而不是省略。

  1. 选写法 → audio/01 / audio/03

短提示词走内联法;复杂音频(多层 + 时机)走专门块法(视觉内容在前,Audio: 块在后分轨罗列)。

  1. 写对白 → audio/01

对白要短——每个角色每镜头 1–2 句;指明情绪语气("急切地说""低语""隔着房间喊");非英语指明语言与方言(She speaks in Cantonese: "走啦")。按语言核词预算(15 秒英语约 16–20 词;超预算就把次要台词转成身体行为——保留主导权翻转的那句)。

  1. 写环境音与 SFX → audio/02

环境声元素 2–3 个封顶;描述空间的声学而不只是元素清单;需要冲击时用"声音—寂静"的落差。音效记法 事件@秒。

  1. 写 BGM → audio/03

描述配器 + 速度 + 情绪,不给流派标签;点名音乐进出时机;明确压制音乐时写 `NO BGM`(规格级),不要只写 no music(偏好级)。卡点类内容写"剪切卡在强拍上""运动在 drop 处达到峰值"。

  1. 过口型同步 → audio/04

对白片段保持 3–8 秒(准确率最佳区间)、用中近景或更近取景、每镜只有一张说话的脸、机位锁 locked-off static camera 或 slow Dolly In;头部/面部运动 token 与对白不能同镜。多于一个角色要说话时走变通办法,不在一条提示里硬塞。

  1. 防覆盖 —— 上传音频被生成式音频引擎覆盖时,加时间戳锚定("音频 @Audio1 从 0 秒到结尾严格按上传内容播放")并删掉所有环境音/音效/音乐 token。
  2. 交下游 —— 音频纪律的最终校验(口型不同步、BGM 压过对白、填充嘟囔)归 13 交付文件审核(review/13-失败诊断.md §三音频两症、§4.7 填充嘟囔);L 切/J 切用声音桥磁化接缝归 10(editing/05-剪辑与连续性词汇.md)。

与其他模块的关系

  • 上游 05 人物表演 —— 台词的情绪语气、说话的节拍与身体行为由 05 定;本模块只负责把它落成音频轨道与口型策略。一张脸的静息嘴部事实("双唇静息""下颌闭合,呼吸抬起胸口")是跨 05/09/13 的共同要求。
  • 下游 13 —— 音频两症(口型不同步、BGM 压过上传对白)与填充嘟囔的排查与修复在 13 review/13-失败诊断.md;负面约束成表归 13 的负面约束总库(时序部分,待补)。
  • 交叉 10 —— L 切/J 切与声音桥归 10 editing/05。
  • 交叉 12 —— 音频描述进入最终提示词前经 12 净化;prompt/12-提示词结构.md §10 明确"音频作为一等元素"。

硬规则速记

  • 声音层输出档位默认「全量」(⑧对白 + ⑨背景音 + ⑩BGM);可切「去配乐」档给后期配乐让路——此时 ⑩ 写 NO BGM,不是省略。
  • 四层分开写(对白 / 音效 / 环境音 / BGM),不存在的层显式写"无"。
  • 环境声元素 2–3 个封顶——再多就浑浊。
  • BGM 描述配器 · 速度 · 情绪,不给流派标签。
  • `NO BGM` 是规格,`no music` 只是偏好。
  • 对白片段 3–8 秒、中近景以上、一镜一张说话的脸、机位锁定或慢推。
  • 头部/面部运动 token 不与对白同镜。
  • 上传音频被覆盖时:时间戳锚定 + 删除所有环境音/音效/音乐 token。
  • 音乐不铺满——留出安静让环境声与画面自己说话;只在情绪手段做不到处引入音乐。
  • 剪接点配合重音——台词不停顿时转换镜头,剪接点落在重音词上。

Security

  • Security scanPassed, 90 of 100Pattern checks on the skill's files.
  • Model reviewPassed

Quality evaluation

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