neavo/linguagacha/rpgmaker
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Checking that the SKILL.md file is still in the repository.
翻译、审校或分析 RPGMAKER 游戏(XP、VX、VX Ace、MV、MZ)前必须首先加载,提供原稿结构、条目默认状态、跨位置文本依赖、插件与脚本中的可见文本,以及批量翻译后的补漏和检查方法。
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npx vskill@latest install neavo/linguagacha/rpgmakerSKILL.md
本技能只提供 RPGMAKER 引擎知识,翻译、审校和提交流程按 translation 执行。
原稿与条目
每个游戏是一个工程资产,条目的 file_path 指向整个游戏,原稿成员位于 sources/<file_path>/:
| 引擎 | 数据与事件 | 插件与脚本 | |
|---|---|---|---|
| MV、MZ | data/*.json,MV 可能带 www/ 前缀。事件指令为 list[] 中的 code 与 parameters | js/plugins.js 保存插件参数,js/plugins/*.js 为插件源码 | |
| XP、VX、VX Ace | Data/ 下每个数据文件旁有 JSON 投影 <原文件名>.reference.json。对象写作 $class 与 $fields,字段名带 @,$ref 指向首次出现的位置 | 还原源码位于 Data/<脚本档案>.reference/NNNN.rb,脚本名称见同目录 scripts.json |
sources/<file_path>/game_files.reference.txt 每行列出一个游戏目录中的文件路径。路径相对游戏根目录,包含图片、音频等素材。导入时读取失败的文件仍列在清单中。较早导入的工程没有该文件。
附加原稿的扫描范围:MV、MZ 为数据根目录,路径保留 www/ 前缀。XP、VX、VX Ace 为游戏根目录。
插件参数、note 和脚本字符串中的嵌套 JSON 按叶子拆成多个条目。默认翻译字段即使形似 JSON,也整段保存为一个条目。
默认状态
条目的默认状态由来源位置决定,数据库字段与事件文本分别判断:
- 文件身份决定数据库字段规则:只有数据目录下的直接成员套用标准数据库字段白名单,子目录中的同名文件只按事件结构识别事件文本。
- 事件结构决定事件文本规则:任何数据文件中的事件指令都按指令代码判断。
默认 NONE | 默认 RULE_SKIPPED | |
|---|---|---|
| 标准数据库的默认翻译字段:角色名称、昵称、简介,职业、技能、物品、武器、防具、敌人、状态的名称、说明与战斗消息 | 数据库 note 与插件扩展字段 | |
System 的货币单位、用语与分类名称,地图显示名,MV、MZ 的游戏标题 | XP、VX、VX Ace 的游戏标题 | |
显示文字 101、401(含 MZ 姓名框),滚动文字 105、405 | 事件注释 108、408,插件参数与插件指令参数 | |
显示选项 102,对应的 402 分支标签由工程同步写回 | 脚本 355、655,条件分支、变量操作和移动路线中的脚本,插件与 RGSS 脚本源码中的字符串 | |
改名 320、改昵称 324、改简介 325 | 其他指令参数,例如条件分支 111 中比较的角色名 |
NONE 条目也可能被程序比较或查找,RULE_SKIPPED 条目中也可能有玩家可见文本。放行后的条目不会再因 EV001、0= 这类外观被过滤,但仍受源语言设置约束,混合语言或不含源语言文字的条目可能是 LANGUAGE_SKIPPED。
依赖协调
同一原文既用于显示、又被程序比较或查找时,只译其中一处会改变游戏行为:
- 用原文搜索
sources/<file_path>/中的全部出现位置,包括插件和脚本源码。 - 按实际读取该值的代码,判断每个位置是显示、比较、查找键还是资源名。
- 比较值和查找键使用与显示位置一致的译名,通过各自的条目提交。证据不足时报告位置和原因,不回退已有译文。
原文相同不能单独证明存在依赖,只有语境和程序约束一致时才一起协调。不同原文作为查找键或比较值时,不能译成同一个值。
常见依赖位置:
| 主题 | 依赖位置 | |
|---|---|---|
| 角色名 | 数据库初始名、320 改名、111 条件分支的名称比较、脚本中的 setName 或 name = 赋值,以及 303 名称输入。允许玩家改名的角色在对白中只能使用 \N[n] | |
| 名称关系 | 同一角色可以在不同阶段使用多个名字,每个名字分别对应自己的依赖位置 | |
| 分类名 | equipTypes、skillTypes、weaponTypes、armorTypes、elements 等可能被插件、note 或脚本按名称引用,例如 <属性威力:陰> 引用属性名 | |
| XP 标签惯例 | XP 脚本常把属性名、状态名当作标签判断。只有读到按名称比较或查找的代码,才算依赖 | |
| 脚本文本 | RGSS 优先调查 Vocab 模块、$game_message.add、draw_text。MV、MZ 优先调查 TextManager、$gameMessage.add、drawText、drawTextEx、addCommand、setText。模块名或字符串形状不能单独证明用途 | |
| 游戏标题 | MV 在非本地模式下,内置存档识别会比较存档中的标题与当前标题,即使没有插件也存在这一依赖。RGSS 标题可能被脚本用作窗口标识或传给系统接口。MV、MZ 核心 JS 不在原稿中,搜索不到不能证明没有依赖 |
默认跳过位置的可见文本
插件参数、note、注释和脚本默认跳过,但插件和脚本常用它们存放菜单、提示、帮助和资料。可见文本的来源如下:
| 来源 | 引擎事实 | 调查重点 | |
|---|---|---|---|
| 事件指令 | 地图事件页、CommonEvents.json、Troops.json 战斗事件页都有指令列表,移动路线中也有脚本 | 完整遍历全部事件来源 | |
355/655 脚本、111 脚本条件、移动路线脚本 | 字符串字面量拆成条目,模板字符串拆成固定片段 | 片段顺序不能变 | |
122 变量操作的脚本操作数 | 表达式中的字符串存入变量 | 追踪变量的赋值、复制、替换和读取,直到显示位置 | |
MV 356 插件指令 | 整串文字,插件通常按空格拆分参数 | 译文不能增减空格 | |
MZ 357 插件指令 | 运行时读取参数对象,后面的 657 只是编辑器显示的「键 = 值」 | 翻译 357 参数对应的条目,657 条目保持跳过 | |
108/408 注释、数据库 note | 插件按首行标记或标签读取 | 按下文的混合条目规则处理 | |
| 插件参数 | 只有 js/plugins.js 中 status 为 true 的插件会加载 | 只调查已启用的插件 | |
| 插件与脚本源码 | 作者常把菜单和提示集中写在常量对象中 | 从显示调用反查常量 | |
| 自定义数据表 | 插件可以通过 DataManager._databaseFiles 等方式,把 data/ 中任意名称的文件加载到 $data… 全局对象 | 从加载代码和 $data… 的引用找到数据表,再判断字段用途 |
RGSS 的事件指令编号与上表相同。122 的脚本操作数只存在于 VX Ace,数据库 note 只存在于 VX 和 VX Ace,插件指令和插件参数不适用。
可见文本也可以经间接路径显示,以下路径的输入字符串都属于正文:
- 先存入变量、数组或对象,之后由
\V[n]、界面或履历显示。 - 由插件用
replace代入模板,例如{city}、[word]的替换值。 - 由文字图片插件绘制成图片,例如
DTextPicture。
发现路径的一端时,追踪到另一端。System.json 中的变量名只能辅助定位,字符串也可能是资源名、状态值或比较键。
字符串去掉扩展名后,与 game_files.reference.txt 中某个路径去掉扩展名后的最后一段或几段相同时,通常是资源名。例如 Actor1 对应 img/faces/Actor1.png。再结合读取代码确认。
一个插件的读取结论,只在确认另一处由相同代码读取后才能复用。
同一条目同时包含程序结构和显示文字时,称为混合条目,只翻译显示部分:
108与后续408是同一个条目。插件可能用首行精确识别注释块,例如選択肢ヘルプ、EVM:,首行保持原样。- 标签键、参数键、分隔符和资源值保持原样,每个标签按读取代码分别判断。
- 单行
<键:值>整体受默认文本保护,批量翻译不会改动其中的值。值为显示文字时,由 Agent 翻译。
控制符与占位符
- 默认控制符不区分大小写,
\n后面跟着[时是\N[n],不是换行。 - MV、MZ 的
%1、%2可以随语序移动。RGSS 中按位置代入的%s、%d不能交换顺序,需要换序时只能调整措辞。 - 默认保护只覆盖常用格式占位符。空格标志等特殊格式脱离调用语境无法与普通百分号正文区分,核查消费方式后按
text-preserve添加自定义保护。
可见文本补漏
候选为含源语言文字的 RULE_SKIPPED 条目,排除以下位置:
js/plugins.js中status不为true的插件参数,这些插件不会加载。- MZ
657条目,对应文本通过357参数条目翻译。
候选按「默认跳过位置的可见文本」的来源归类,找到读取该位置的插件、脚本或事件代码后,按读取结果判定:
| 读取结果 | 判定 | |
|---|---|---|
| 显示到窗口、消息、文字图片或履历 | 显示。混合条目只翻译显示部分,由 Agent 翻译 | |
| 用作文件名、开关键、对象名称、比较值或插件识别标记 | 保留。与显示位置共用同一个值时,按「依赖协调」处理 | |
| 在已启用的插件和脚本中找不到读取代码 | 保留,记录搜索范围 | |
| 有读取代码,但用途无法确认,例如按动态键读取 | 未决 |
显示 条目的原文在其他位置用作比较值或查找键时,由「翻译后检查」的「名称依赖」协调。
翻译后检查
翻译流程写入译文后,对本次写入的条目及其依赖位置执行以下检查,用脚本批量完成:
| 检查 | 方法 | 处理 | |
|---|---|---|---|
| 控制符与占位符 | 读取 warnings 数据集中本次条目的 TEXT_PRESERVE 和 LINE_COUNT_MISMATCH | 按「控制符与占位符」恢复 | |
| 名称依赖 | 对本次写入的数据库名称、分类名、320、324 条目和补漏的 显示 条目,用原文搜索 sources/<file_path>/ 中的比较、查找、note 标签和脚本位置 | 按「依赖协调」协调,证据不足时列为未决 | |
| 比较值冲突 | 收集参与比较或查找的条目译文,找出不同原文得到相同译文的情况 | 调整译文,使它们互相区分 | |
| 插件识别标记 | 对含程序结构的条目,核对首行标记、标签键和技术值与原文一致 | 恢复原样 | |
| 游戏标题 | MV、MZ 的标题条目是否已翻译 | 不修改,在交付中说明存档识别的影响 |
审校检查点
执行「翻译后检查」的全部检查,并按「可见文本补漏」的候选和判定核对 RULE_SKIPPED 中的可见文本有无漏译。
覆盖缺口
交付时说明以下未覆盖范围:
source_issues.jsonl记录的成员,以及有语法错误、未产生条目的脚本。- MV、MZ 核心 JS 与
Game.ini的标题等不产生条目的文件,数据、插件和脚本以外的文件,以及图片中的文字。 - 证据不足、保持未决的依赖,以及需要协调但没有条目可写、也未制作补丁的位置。
- 可见文本补漏依据静态代码调查,无法证明没有遗漏。建议用户在游戏中抽查,并用截图定位遗漏。
Security
- Security scanPassed, 90 of 100Pattern checks on the skill's files.
- Model reviewPassed
Quality evaluation
- Task evaluationNot runNo evaluation yet. Run one in Skill Studio.
Source
- SKILL.md in the repositoryCheckingbuiltin/skills/rpgmaker/SKILL.md
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