Skill v1.0.0
currentAutomated scan100/100version: "1.0.0" name: design-thinking description: | 人間中心のイノベーション・問題解決スキル(Design Thinking)。Stanford d.school / IDEOが体系化した 5フェーズ(共感→定義→発想→試作→検証)で、曖昧な課題を具体的な解決策に変換する。 Use when: 新サービス企画、UX改善、顧客理解、問題の再定義、イノベーション創出、ワークショップ設計。 Triggers: "ペルソナを作りたい", "顧客の課題を理解したい", "アイデア出しをしたい", "ジャーニーマップを作成", "プロトタイプを作りたい", "design thinking", "HMW", "エンパシーマップ"
Design Thinking Skill
Prerequisites
- 必須ではない: このスキルはナレッジベースのガイダンススキルのため、特別な前提条件はありません
- 推奨環境: チームワークショップの場合、ホワイトボードや付箋などの可視化ツールがあると効果的
Workflow
- コンテキスト確認: ユーザーの課題・状況を把握する
- 適切なフェーズ特定: 5フェーズ(共感→定義→発想→試作→検証)のどこにいるかを判断
- 手法提案: 該当フェーズに適した手法・テンプレートを提案
- 対話的ガイダンス: 質問に回答しながら、次のステップへ導く
- イテレーション: 必要に応じて前のフェーズに戻り、反復的に改善
Output
このスキルの出力形式: 対話的なガイダンス(Conversational Guidance)
- ファイル生成は行わず、会話を通じて Design Thinking の各フェーズをガイドします
- 必要に応じて、
assets/内のテンプレートを参照し、ユーザーが自身でドキュメントを作成できるよう支援します - ワークショップ設計、手法選択、フィードバック解釈などのアドバイスを提供します
Overview
Design Thinking(デザイン思考)は、デザイナーの思考プロセスを体系化した問題解決手法です。 「ユーザーにとって本当に価値のあるもの」を生み出すために、共感から始まり、反復的に解決策を磨いていきます。
核心原則:
- Human-Centered(人間中心): ユーザーの真のニーズから出発する
- Iterative(反復的): 失敗から学び、素早く改善する
- Bias Toward Action(行動重視): 考えるより作る、作って学ぶ
- Radical Collaboration(徹底的な協働): 多様な視点を統合する
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────┐│ Design Thinking Process ││ ││ ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────┐│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ ││ │ EMPATHIZE│──▶│ DEFINE │──▶│ IDEATE │──▶│PROTOTYPE │──▶│ TEST ││ │ 共感 │ │ 定義 │ │ 発想 │ │ 試作 │ │ 検証 ││ │ │ │ │ │ │ │ │ │ ││ └──────────┘ └──────────┘ └──────────┘ └──────────┘ └──────────┘│ │ ││ └───────────────────── 反復 ─────────────────────────────────┘└─────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
When to Use This Skill
Ideal Scenarios
- 新サービス・新製品の企画
- 「顧客が本当に求めているものは何か」を探索したい
- 既存の解決策では満足されていない課題がある
- 顧客体験(CX/UX)の改善
- カスタマージャーニーを可視化したい
- タッチポイントごとのペインポイントを特定したい
- 問題の再定義
- 「そもそも解くべき問題は何か」を見直したい
- 表面的な課題ではなく根本原因を探りたい
- イノベーション創出
- 既存の枠組みを超えたアイデアが必要
- 社内でブレインストーミングを活性化したい
- チーム・組織の変革
- 部門横断で共通認識を作りたい
- ユーザー視点の文化を浸透させたい
Example Requests
"新しいモバイルアプリのコンセプトを考えたい""顧客インタビューの結果からペルソナを作成して""このサービスのカスタマージャーニーマップを作りたい""チームでアイデア出しをするワークショップを設計して""HMW(How Might We)形式で問題を定義して""プロトタイプのテスト計画を立てたい""エンパシーマップを作成して顧客理解を深めたい"
Phase 1: Empathize(共感)
目的: ユーザーの世界に入り込み、真のニーズを理解する
「ユーザーが言っていること」ではなく「ユーザーが本当に必要としていること」を見つける
1.1 主要な手法
| 手法 | 説明 | 適用場面 | |
|---|---|---|---|
| インタビュー | 1対1で深掘り質問 | 動機・感情の理解 | |
| 観察(Shadowing) | 行動を見る、真似する | 無意識の行動発見 | |
| エンパシーマップ | Says/Thinks/Does/Feels整理 | インサイト統合 | |
| 5 Whys | 「なぜ」を5回繰り返す | 根本原因の特定 | |
| Extreme Users | 極端なユーザーに注目 | 隠れたニーズ発見 |
1.2 インタビューの進め方
準備:
- 仮説を持ちつつ、白紙で聞く姿勢を保つ
- オープンエンド質問を用意
- 「なぜ」「具体的には」を多用
インタビューガイド例:
## ウォームアップ(5分)-自己紹介、目的説明-「正解はない」ことを伝える## 背景理解(10分)-「普段、〇〇についてどのようにしていますか?」-「最近、〇〇で印象に残った出来事は?」## 深掘り(20分)-「そのとき、どう感じましたか?」-「なぜそう思ったのですか?」(5 Whys)-「理想的にはどうなっていたら良かったですか?」## クロージング(5分)-「他に伝えたいことはありますか?」-お礼
1.3 エンパシーマップの作成
assets/empathy_map_template.md を使用
┌─────────────────────────────────────────────────┐│ [ユーザー名] │├────────────────────┬────────────────────────────┤│ SAYS │ THINKS ││ (言うこと) │ (考えること) ││ │ ││ • 実際の発言を │ • 心の中で思っている ││ そのまま記録 │ ことを推測 ││ │ │├────────────────────┼────────────────────────────┤│ DOES │ FEELS ││ (行動) │ (感情) ││ │ ││ • 観察した行動 │ • 感情・フラストレーション ││ • 矛盾する行動 │ • 喜び・不安 ││ │ │├────────────────────┴────────────────────────────┤│ PAINS ││ (ペイン・課題) ││ • 障壁、フラストレーション、リスク │├─────────────────────────────────────────────────┤│ GAINS ││ (ゲイン・欲求) ││ • 望んでいること、成功の定義、目標 │└─────────────────────────────────────────────────┘
1.4 Output(成果物)
- インタビューメモ
- 観察ノート
- エンパシーマップ
- 気づき・インサイトリスト
詳細: references/empathize_methods.md 参照
Phase 2: Define(問題定義)
目的: 共感フェーズの洞察を統合し、解くべき問題を明確にする
「正しい問題」を定義できれば、解決策は半分できたようなもの
2.1 主要な手法
| 手法 | 説明 | 適用場面 | |
|---|---|---|---|
| ペルソナ | 典型的ユーザー像を具体化 | チーム共通認識 | |
| ジャーニーマップ | 体験の時系列可視化 | タッチポイント分析 | |
| POV文 | Point of View声明 | 問題の焦点化 | |
| HMW質問 | How Might We... | アイデア発想への橋渡し |
2.2 ペルソナの作成
assets/persona_template.md を使用
ペルソナの構成要素:
## 基本情報-名前(架空)、年齢、職業、家族構成-写真(イメージ)## 背景・コンテキスト-1日の過ごし方-使用しているツール・サービス-関連する経験・スキル## ゴール・ニーズ-達成したいこと(機能的ゴール)-なりたい姿(感情的ゴール)-社会的な期待(社会的ゴール)## ペインポイント-現状の課題・不満-障壁・ブロッカー## 行動特性-意思決定スタイル-情報収集方法-価値観## 代表的な発言(Quote)「〇〇〇〇〇〇〇」
2.3 カスタマージャーニーマップ
assets/customer_journey_map_template.md を使用
ステージ │ 認知 │ 検討 │ 購入 │ 利用 │ 推奨───────────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────行動 │ │ │ │ │───────────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────タッチポイント│ │ │ │ │───────────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────思考 │ │ │ │ │───────────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────感情 😊😐😢 │ │ │ │ │───────────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────ペイン │ │ │ │ │───────────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────機会 │ │ │ │ │
2.4 POV文とHMW質問
POV(Point of View)文:
[ユーザー] は [ニーズ] を必要としている。なぜなら [インサイト] だから。
例:
忙しい共働きの親は、栄養バランスの良い夕食を30分以内に用意する方法を必要としている。なぜなら、子供の健康を大切にしつつも、自分の時間も確保したいと感じているから。
HMW(How Might We)質問: POVをアイデア発想可能な問いに変換
HMW = "どうすれば〇〇できるだろうか?"例:- HMW 調理時間を半分にできるか?- HMW 子供と一緒に料理を楽しめるか?- HMW 栄養士のアドバイスを手軽に得られるか?- HMW 買い物の手間をなくせるか?
HMWのコツ:
- 広すぎず、狭すぎない粒度
- 解決策を示唆しない(手段を含めない)
- 複数のHMWを出して選ぶ
2.5 Output(成果物)
- ペルソナシート
- カスタマージャーニーマップ
- POV文
- HMW質問リスト
詳細: references/define_methods.md 参照
Phase 3: Ideate(アイデア発想)
目的: 制約なく大量のアイデアを出し、有望なものを選ぶ
「質より量」→「量から質」
3.1 ブレインストーミングのルール
┌─────────────────────────────────────────────────────────┐│ ブレインストーミング 7つのルール │├─────────────────────────────────────────────────────────┤│ 1. 判断を保留する(Defer Judgment) ││ 2. 大胆なアイデアを歓迎(Encourage Wild Ideas) ││ 3. 他人のアイデアに乗っかる(Build on Others' Ideas) ││ 4. 一度に一人が話す(One Conversation at a Time) ││ 5. 視覚化する(Be Visual) ││ 6. 量を追求する(Go for Quantity) ││ 7. トピックに集中する(Stay Focused on Topic) │└─────────────────────────────────────────────────────────┘
3.2 主要な発想手法
| 手法 | 時間 | 説明 | |
|---|---|---|---|
| Crazy 8s | 8分 | 8つのアイデアを8分で描く | |
| SCAMPER | 30分 | 7つの視点で変形 | |
| ブレインライティング | 15分 | 付箋に書いて回す | |
| 逆転発想 | 15分 | 「最悪にするには?」から逆転 | |
| アナロジー | 20分 | 他業界の成功例を転用 |
3.3 Crazy 8s
┌────────┬────────┬────────┬────────┐│ 1 │ 2 │ 3 │ 4 ││ 1分 │ 1分 │ 1分 │ 1分 │├────────┼────────┼────────┼────────┤│ 5 │ 6 │ 7 │ 8 ││ 1分 │ 1分 │ 1分 │ 1分 │└────────┴────────┴────────┴────────┘手順:1. A4紙を8つに折る2. タイマー8分セット3. 1分ごとに1アイデアをスケッチ4. 考えすぎない、手を動かす
3.4 SCAMPER
既存のアイデアを7つの視点で変形:
| 文字 | 視点 | 質問例 | |
|---|---|---|---|
| S | Substitute(代用) | 何を他のもので置き換えられるか? | |
| C | Combine(結合) | 何と何を組み合わせられるか? | |
| A | Adapt(適応) | 他の用途に適応できるか? | |
| M | Modify(修正) | 形、色、意味を変えたらどうなる? | |
| P | Put to other uses(転用) | 他の目的に使えるか? | |
| E | Eliminate(削除) | 何を取り除けるか?シンプルにできるか? | |
| R | Reverse/Rearrange(逆転/再配置) | 順序や役割を逆にしたら? |
3.5 アイデアの選定
ドット投票(Dot Voting):
- 全アイデアを壁に貼る
- 各自3〜5個のドットシールを持つ
- 良いと思うアイデアにシールを貼る
- 票の多いものを選出
2x2マトリクス:
高インパクト│┌──────────┼──────────┐│ やるべき │ 要検討 │低コスト────────┼──────────高コスト│ クイック │ 後回し ││ ウィン │ │└──────────┼──────────┘│低インパクト
3.6 Output(成果物)
- アイデアリスト(付箋、スケッチ)
- 選定されたアイデア(Top 3-5)
- アイデアの簡易説明
詳細: references/ideate_methods.md 参照
Phase 4: Prototype(プロトタイプ)
目的: アイデアを素早く形にして、学びを得る
「完璧を目指すな、学びを目指せ」
4.1 プロトタイプの種類
| 種類 | 忠実度 | 用途 | 時間 | |
|---|---|---|---|---|
| ペーパープロト | 低 | 初期コンセプト検証 | 30分〜2時間 | |
| ストーリーボード | 低 | 体験フロー確認 | 1〜2時間 | |
| ワイヤーフレーム | 中 | UI構造確認 | 2〜4時間 | |
| モックアップ | 中〜高 | ビジュアル確認 | 4〜8時間 | |
| クリッカブルプロト | 高 | インタラクション確認 | 1〜3日 |
4.2 プロトタイプの原則
┌─────────────────────────────────────────────────────────┐│ プロトタイプ 4つの原則 │├─────────────────────────────────────────────────────────┤│ 1. 早く作る(Quick & Dirty) ││ → 完璧より、素早く作って検証 ││ ││ 2. 捨てる覚悟(Disposable) ││ → プロトタイプに固執しない ││ ││ 3. 1つの問いに答える(One Question) ││ → 「これで何を学びたいか」を明確に ││ ││ 4. ユーザーに見せる前提(For Testing) ││ → 内部確認用ではなく、ユーザーテスト用 │└─────────────────────────────────────────────────────────┘
4.3 ストーリーボード
体験の流れを漫画形式で描く:
┌─────────┐ ┌─────────┐ ┌─────────┐ ┌─────────┐│ Scene │ │ Scene │ │ Scene │ │ Scene ││ 1 │→│ 2 │→│ 3 │→│ 4 ││ │ │ │ │ │ │ ││[スケッチ]│ │[スケッチ]│ │[スケッチ]│ │[スケッチ]│├─────────┤ ├─────────┤ ├─────────┤ ├─────────┤│ 説明文 │ │ 説明文 │ │ 説明文 │ │ 説明文 │└─────────┘ └─────────┘ └─────────┘ └─────────┘
4.4 ペーパープロトタイピング
必要なもの:
- 紙(A4またはスマホサイズにカット)
- ペン、マーカー
- 付箋
- ハサミ
手順:
- 主要画面を描く
- ボタン、入力欄を付箋で作る(差し替え可能に)
- 遷移を矢印で示す
- ユーザーに操作してもらう
4.5 Output(成果物)
- プロトタイプ(物理 or デジタル)
- プロトタイプ説明書
- テストで検証したい問い
詳細: references/prototype_methods.md 参照
Phase 5: Test(テスト・検証)
目的: プロトタイプをユーザーに試してもらい、学びを得る
「あなたの解決策を売り込むな、学びを得ろ」
5.1 テストの心構え
DO(すべきこと):✓ 観察する、聞く✓ 「なぜそうしましたか?」と質問✓ 沈黙を恐れない✓ メモを取る✓ ユーザーの行動と発言の矛盾に注目DON'T(避けること):✗ 解決策を説明しすぎる✗ ユーザーを誘導する✗ 防御的になる✗ 「それは仕様です」と言う
5.2 テストセッションの流れ
## 1. 準備(テスト前)-テスト目的・問いを明確化-参加者リクルート(3〜5人)-シナリオ・タスクを用意-記録係を決める## 2. 導入(5分)-目的説明「プロトタイプのテストであり、あなたのテストではない」-思考発話法の説明「思ったことを声に出してください」-質問を歓迎することを伝える## 3. タスク実行(15-30分)-タスクを読み上げる-観察・メモ-「今何を考えていますか?」と適宜質問## 4. 振り返り(10分)-全体的な感想-良かった点、困った点-改善アイデア## 5. 分析(テスト後)-フィードバックを整理-パターンを見つける-次のイテレーションを計画
5.3 フィードバックキャプチャグリッド
┌─────────────────────┬─────────────────────┐│ 良かった点 │ 改善点 ││ (+) │ (-) ││ │ ││ • ... │ • ... ││ • ... │ • ... ││ │ │├─────────────────────┼─────────────────────┤│ 質問 │ アイデア ││ (?) │ (!) ││ │ ││ • ... │ • ... ││ • ... │ • ... ││ │ │└─────────────────────┴─────────────────────┘
5.4 学びの統合
テスト結果から次のアクションを決定:
| 結果 | アクション | |
|---|---|---|
| 核心的な問題発見 | Phase 2(Define)に戻る | |
| アイデアの方向性が違う | Phase 3(Ideate)に戻る | |
| 細部の改善が必要 | Phase 4(Prototype)を改良 | |
| 概ね良好 | 次のフェーズ(実装)へ |
5.5 Output(成果物)
- テスト結果レポート
- フィードバックキャプチャグリッド
- 学びと次のアクション
詳細: references/test_methods.md 参照
Quick Reference
フェーズ別所要時間(目安)
| Phase | 最小 | 標準 | 深掘り | |
|---|---|---|---|---|
| Empathize | 2時間 | 1日 | 1週間 | |
| Define | 1時間 | 半日 | 2日 | |
| Ideate | 1時間 | 半日 | 1日 | |
| Prototype | 2時間 | 1日 | 3日 | |
| Test | 2時間 | 1日 | 1週間 | |
| 合計 | 8時間 | 4日 | 3週間 |
各フェーズの主要成果物
| Phase | 主要成果物 | |
|---|---|---|
| Empathize | エンパシーマップ、インタビューメモ | |
| Define | ペルソナ、ジャーニーマップ、HMW | |
| Ideate | アイデアリスト、選定アイデア | |
| Prototype | プロトタイプ | |
| Test | テストレポート、学び |
Best Practices
DO(推奨)
- ✓ ユーザーに会う(机上で考えない)
- ✓ 反復する(一発で正解を目指さない)
- ✓ 可視化する(言葉より絵)
- ✓ 多様なメンバーで実施
- ✓ 失敗を歓迎する
- ✓ 時間を区切る(タイムボックス)
DON'T(非推奨)
- ✗ 最初から正解を決めつける
- ✗ 自分の仮説を確認するだけのインタビュー
- ✗ 完璧なプロトタイプを作ろうとする
- ✗ フィードバックを無視する
- ✗ 1人で進める
Resources
References(理論・手法ガイド)
references/design_thinking_overview.md- Design Thinkingの概要と原則references/empathize_methods.md- 共感フェーズの詳細手法references/define_methods.md- 問題定義の詳細手法references/ideate_methods.md- アイデア発想の詳細手法references/prototype_methods.md- プロトタイプの詳細手法references/test_methods.md- テスト・検証の詳細手法
Assets(テンプレート)
assets/empathy_map_template.md- エンパシーマップassets/persona_template.md- ペルソナシートassets/customer_journey_map_template.md- カスタマージャーニーマップassets/problem_statement_template.md- POV/HMW問題定義assets/ideation_canvas_template.md- アイデア出しキャンバスassets/prototype_test_plan_template.md- プロトタイプテスト計画
参考文献
- Stanford d.school: Design Thinking Bootcamp Bootleg
- IDEO: Human-Centered Design Toolkit
- Tim Brown: Change by Design
- Jake Knapp: Sprint