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Claude Code and agent skill by ueboxai/uebox

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Checking that the SKILL.md file is still in the repository.

Routes a request for a new 3D asset across the box's AI and DCC capabilities instead of hand-modelling it - image generation for concept sheets, turnaround views and textures, image-to-3D generation for the base mesh, Unreal Geometry Script for simple cleanup, Blender for complex reshaping and small models - and checks each stage against the reference before the next one starts. Use when the user wants a model made from an idea or a reference picture, or says things like 照着这张图做个模型、做个道具、生成一个底模、先…

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SKILL.md

AI 主导的 3D 资产生产

这条流程的前提是AI 贯穿始终:凡是已经接进盒子的 AI 能力,优先用它,手工只在 AI 这一环确实做不到时才补位 —— 不是反过来。

这里给的是默认路线和判断依据,不是强制流程。用户点名要某个模型、某条路、 某种做法,就照用户的来;下面的默认只在没人点名时生效。

Quick Start

想法 / 参考图
↓ generate_image 设定图 → 四视图 → 贴图
↓ generate_3d_model 底模(静态网格,没有骨骼)
↓ ue_content_import 进工程
↓ 简单优化 → Unreal 减面、补洞、碰撞、UV、布尔(skill: ue-geometry-editing)
↓ 复杂优化 → Blender 造型、拓扑、细节、雕刻(skill: blender-ue-pipeline)

动手前先做两件事,顺序不能换:

  1. 看参考图,写验收清单。 照 assets/asset-plan.example.json

写一份,把决定「这是什么东西」的特征标 critical: true。奶牛的斑纹和角是 critical, 奶瓶上的字不是。清单先写死,后面每一段都对着它验。

  1. 确认这一段该谁做。 见下面的路由表。选错工具比做得糙代价大得多 ——

用错工具通常要整段重来。

路由表

要做的东西默认用为什么是它
设定图、概念图、风格探索generate_image迭代最快,改一版几十秒
四视图 / 转身图generate_image + reference_images + 明确保留项图生 3D 的原生输入形态,逐张核对一致性
颜色贴图、法线参考、材质纹理generate_image贴图本来就是二维问题
底模、blockoutgenerate_3d_model比脚本堆基本体强一个量级
减面、补洞、焊点、布尔、UV 投影ue_run_python_script 走 Geometry Script不出引擎,链路最短
自动 LOD、生成碰撞(盒 / 凸包分解)mesh_optimize引擎网格编辑器同一套实现,回执带前后读回值
改造型、改拓扑、加结构细节、雕刻Blender引擎里没有对应能力
从零做简单模型(箱体、管件、旋转体、规则构件)Blender参数化几步就到位,比生成更可控
从零手搓复杂有机造型默认不做见下面「已知会失败的做法」

拿不准「简单还是复杂」时的判据:能不能用轮廓挤出、旋转、阵列、倒角、镜像 这几步说清楚。能,就是简单模型,Blender 直接做;说不清,就是复杂造型,走生成 + 精修。

Workflow

  1. 读参考图,写 `asset-plan.json`。 分开记录三件事:看得见的观察、用户明确的要求、

推断出来的隐藏结构。标清哪些特征是 critical。参考图存进工作目录并记下路径。 进引擎要满足的真实尺寸、轴心、Nanite、是否烘焙光照写进 unreal 一栏,拿不准就问用户。

  1. 补齐视图。 只有一张参考图时,先用 generate_image 补出四视图再去生成。

一致性怎么保证见 references/four-view-consistency.md。 出图时就按输入图标准写提示词(纯色背景、均匀光、无阴影、物体完整入画)—— 标准见 references/prompt-and-params.md。 用户只给了一张、也不想多花这一步的,直接单图生成也行,但要告诉用户背面是模型猜的。

  1. 生成底模。 generate_3d_model。提示词怎么写、quality 怎么按用途选、

多视图和种子怎么用,见 references/prompt-and-params.md —— 生成结果差八成是输入差,不要一律选 high 了事。各家厂商真正支持哪些参数见 references/capability-map.md —— 那份表里的限制是实测过的, 不是猜的,选错组合会直接报错或者被静默忽略。

  1. 验收第一次。 拿生成结果的多角度视图对着清单逐条打勾。**只许说「第 3 条缺」,

不许说「挺接近的」。** 底模阶段只验形和比例,不验拓扑和细节 —— 那是后面的事。

  1. 决定优化走哪条。 按路由表分流。进 Blender 就切到 blender-ue-pipeline skill,

它带着自己的质量契约和回传校验,不要在这里另起一套。

  1. 进引擎、验收第二次。 ue_content_import 之后照 ue-content-import-organize 的导入验收清单

用 mesh_describe 读回,再对着计划的 unreal 一栏逐条过。生成件最常错的是这几处,只对面数不算验收:

  • 真实尺寸:生成器出的多是归一化大小,bounding_box 只管比例(Tripo 开了 auto_size 是米制)。

拿 bounds.size 和 size_cm 算出倍数,带 scale 重新导入一次缩对,别让用户逐个 Actor 去缩。

  • 轴心:原点不一定在底面(看 mesh_describe 的原点那一行)。落地道具要贴底面,不对就用

Geometry Script 把网格整体平移后写回(ue-geometry-editing),不在每个 Actor 上补偏移。

  • 基础色里烘死的光影:shaded 一定是烘的,pbr 也可能把投影、高光、AO 画进基础色 ——

换个方向打光它们不动。这件机器判不准,请用户切 Unlit 视图看一眼;烘了就回第 2 步换均匀光的输入图重生成。

  • UV:生成器的 UV 是自动展开的碎块,贴图能用,手绘修改难。计划写了 baked_lighting: true

才需要有效的光照贴图 UV;只用 Lumen 的项目不查这条。

  • Nanite:不透明、面数偏高的静态道具,项目开着 Nanite 就开上(ue_content_set_properties,

{"NaniteSettings.bEnabled": true},回执带读回值),这时面数预算不再是开销的尺子; 半透明材质或移动端项目不开,超预算先考虑自动 LOD(mesh_optimize),再考虑减面(ue-geometry-editing)。

Constraints

  • 图生 3D 出的一律是静态网格,没有骨骼。 再好看也不能直接做动画。

别拿 T-pose 选项冒充带绑定。唯一的例外是 Tripo 生成的角色或动物:可以把返回的 job_id 交给 rig_3d_model 自动绑骨(另扣一笔,只出骨架不带动画)。别家生成的 要在 DCC 里手动绑,说清这条流程给不了。

  • 生成器出的拓扑不是成品拓扑。 缺动画要的边环,背景件够用,主角要重拓扑。

把底模当 blockout 看待。

  • 一张预览渲染图不能代替看模型。 拓扑、面数、朝向、穿模,图上一样都看不出来。
  • 多参考图的顺序就是朝向:`正面 → 左 → 背 → 右`。 三家都真的吃整组图,

但顺序错了不报错 —— 出来的是一个左右颠倒的模型。只给两张时它们被当成 「正面 + 左」,所以手上只有正面和背面时要么补齐四张、要么只传正面那一张。 张数上限见 capability-map。

  • 面数和尺寸在生成时就要定。 进引擎之后再返工是整段重做。

整批资产要比例一致时,bounding_box 必须给(且只有支持它的厂商能给)。

  • 生成会把参考图传到用户配置的外部厂商。这是把内容发出去,动手前让用户知道。

已知会失败的做法

不要用 Blender Python 摆一堆基本体去拼有机造型。 这是实测过的失败模式: 球和方块拼出来的东西各部件互不相连,轮廓、体积和衔接都对不上,越调越偏, 最后交出去的是个「像是那个东西」的替身。真要在 Blender 里手做圆润造型, 正路是 Metaball 或 Skin 修改器搭骨架 → 转网格 → 细分或体素重构 → 雕刻。

不要跟自己的上一版比。 每一轮都要对着原始参考图逐条验。 「比上一版好」和「符合要求」是两件事,把前者说成后者就是虚报。

Failure Handling

  • 同一个缺陷连续三次没修好,停下来换方法。 不要试第四次。这时候要怀疑的是

表示方法选错了(该生成的去手搓了、该重拓扑的在调参数),或者输入不够 (缺视图、缺尺寸、缺材质说明)。如实报告差距,不许悄悄降低要求。

  • 验收不过就不要往下一段送。 底模形不对,进引擎减面和进 Blender 精修都救不回来。

修最早出问题的那一段。

  • 厂商任务超时不等于失败。 状态未知时先查任务,不要盲目重交 —— 重交是再付一次全款。
  • 工具报了 success 不等于事情成了。 回读校验过才算。读不回来就说「没确认上」。
  • 先便宜后贵。 一个生成任务验过再批量;quality 按用途选;能在引擎里用 Geometry Script

修的不进 Blender。这条流程只新建资产,不动工程里已有的东西,没有波及面要查; 要替换关卡里已摆好的旧资产时,先 ue_content_dependencies 查谁在引用它。

Escalation

以下情况超出这条流程,要换路或者问用户:

  • 要可动画的角色、骨骼、毛发、布料 —— 这条流程只做静态网格(Tripo 生成的可以用 rig_3d_model 补一副骨架,见上面 Constraints)。
  • 要改工程里已有资产的几何,而不是做新的 —— 直接走 ue-geometry-editing

或 blender-ue-pipeline,不要绕这一整条。

  • 用户一个 3D 生成 Provider 都没配 —— 告诉用户到 偏好设置 → AI → 模型来源 加一个,

然后问是先配还是改走 Blender 手做。

  • 参考图本身信息不足(只有正面、看不出厚度、关键结构被遮住)—— 说清哪一处推断不了,

让用户补图或者接受推断结果,不要闷头猜完当成事实。

Security

  • Security scanPassed, 96 of 100Pattern checks on the skill's files.
  • Model reviewNot runA model review is scheduled for the next rescan.

Quality evaluation

  • Task evaluationNot runNo evaluation yet. Run one in Skill Studio.

Source

Popularity

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