vp-k/godot-craft/godot-task

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단일 태스크 실행기 — GDScript 코드 작성, 씬 수정, 사운드 연결, Godot 4 함정 회피

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SKILL.md

Godot Task — 단일 태스크 실행기

개요

PLAN.md의 단일 태스크를 구현합니다. 스텁을 실제 코드로 채우고, 씬을 수정/연결합니다.

실행 순서

Step 1: 태스크 정보 확인

progress JSON에서 현재 태스크 정보 읽기:

  • title: 무엇을 구현하는지
  • description: 상세 설명
  • outputs: 생성/수정할 파일 목록
  • deps: 의존 태스크 (이미 done)
Step 2: 참조 파일 읽기

구현 전 반드시 읽을 파일:

  1. STRUCTURE.md — 씬 트리, 시그널 맵, 입력 액션
  2. 기존 스크립트 — 의존 태스크에서 생성된 코드
  3. quirks.md (필요시) — Godot 4 함정 목록
Read ${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/godot-task/quirks.md # Godot 4 함정
Read ${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/godot-task/gdscript.md # GDScript 레퍼런스
Step 3: GDScript 구현

스텁의 pass를 실제 코드로 교체합니다.

코드 작성 규칙

이동 (CharacterBody2D):

gdscript
func _physics_process(delta: float) -> void:
var direction := Input.get_vector("move_left", "move_right", "move_up", "move_down")
velocity = direction * speed
move_and_slide()

플랫포머 점프:

gdscript
func _physics_process(delta: float) -> void:
if not is_on_floor():
velocity.y += gravity * delta
if Input.is_action_just_pressed("jump") and is_on_floor():
velocity.y = jump_force
var direction := Input.get_axis("move_left", "move_right")
velocity.x = direction * speed
move_and_slide()

시그널 연결 (코드에서):

gdscript
func _ready() -> void:
health_changed.connect(_on_health_changed)
# 또는 다른 노드의 시그널
%Player.died.connect(_on_player_died)

시그널 연결 (씬에서):

[connection signal="body_entered" from="Area2D" to="." method="_on_body_entered"]
Step 4: 씬 수정

기존 .tscn에 노드/리소스를 추가하거나, 새 씬을 생성합니다.

새 노드 추가 (.tscn 편집):

[node name="HitBox" type="Area2D" parent="."]
[node name="CollisionShape2D" type="CollisionShape2D" parent="HitBox"]

인스턴스 (씬을 다른 씬에 배치):

[ext_resource type="PackedScene" path="res://scenes/player.tscn" id="2"]
[node name="Player" parent="." instance=ExtResource("2")]
position = Vector2(640, 360)
Step 5: 사운드 연결
gdscript
# 씬에 AudioStreamPlayer2D 추가 후:
@onready var jump_sound: AudioStreamPlayer2D = $JumpSound
func _jump() -> void:
velocity.y = jump_force
jump_sound.play()
Step 6: 컴파일 검증
bash
bash ${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/scripts/godot-gate.sh compile-check

에러 발생 시:

  1. 에러 메시지 분석
  2. quirks.md 참조 (알려진 함정인지)
  3. 수정 후 재검증
Step 7: 인터랙티브 테스트 (선택적)

compile-check 통과 후, 관련 시나리오가 있으면 인터랙티브 테스트를 실행합니다.

bash
# 이동 구현 → basic-movement 시나리오
bash ${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/scripts/godot-test-runner.sh \
--inject-autoloads \
--scenario basic-movement \
--output-dir test_output

시나리오 선택 기준:

  • 이동/입력 구현 → basic-movement
  • 점프 구현 → jump-test
  • 게임 시작/메뉴 → start-game
  • 일시정지 → pause-resume
  • 신규 기능 → 해당 시나리오가 없으면 스킵 (Phase 3 전 배치 테스트에서 수행)

결과 확인:

  1. 스크린샷: Read test_output/shot-{scenario}.png로 시각 확인
  2. 상태: Read test_output/state-{scenario}.json으로 상태 확인
  3. 에러: Read test_output/errors-{scenario}.json (있으면 첫 에러만 수정)

상세 규칙은 rules/testing-rules-godot.md 참조.

보조 레퍼런스

필요시 다음을 Read로 로드:

  • ${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/godot-task/quirks.md — Godot 4 함정 모음
  • ${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/godot-task/gdscript.md — GDScript 레퍼런스
  • ${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/godot-task/scene-generation.md — 씬 생성 가이드
  • ${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/godot-task/script-generation.md — 스크립트 생성 가이드
  • ${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/godot-task/coordination.md — 씬 간 조정
  • ${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/godot-task/capture.md — 스크린샷 캡처
  • ${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/godot-task/visual-qa.md — VQA 도구
  • ${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/godot-testing/SKILL.md — 인터랙티브 테스트
  • ${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/rules/testing-rules-godot.md — 테스팅 규칙

게임 코드 규칙 (테스트 호환)

코드 작성 시 다음을 반드시 적용하여 테스트 자동화와 호환되게 합니다:

  1. 그룹 태그: 플레이어 → add_to_group("player"), 적 → add_to_group("enemies"), GameManager → add_to_group("game_manager")
  2. GameManager 프로퍼티: game_mode: String, score: int (StateReporter가 읽음)
  3. Input Action 이름: move_left, move_right, move_up, move_down, jump, attack, pause 등 표준 이름

완료 조건

  • [x] 태스크의 outputs 파일 모두 생성/수정
  • [x] compile-check 통과
  • [x] 시그널 맵대로 연결 완료
  • [x] 관련 테스트 시나리오 통과 (해당되는 경우)

Security

  • Security scanPassed, 95 of 100Pattern checks on the skill's files.
  • Model reviewPassed

Quality evaluation

  • Task evaluationNot runNo evaluation yet. Run one in Skill Studio.

Source

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